Pelit ja käytettävyys

Pelien käytettävyydestä en ole nähnyt kirjoitettavan kovin paljon (hyviä blogivinkkejä tai muita linkkejä ja viitteitä otetaan vastaan). Monissa muissakin ohjelmistoissa se on jätetty liian vähälle huomiolle, mutta peleissä asia useimmiten unohdetaan lähes kokonaan. Mielenkiintoisia käytettävyyteen liittyviä ratkaisuja peleissä ovat olleet ainakin Neverwinter Nights -pelissä käytetyt piirakkavalikot jotka toimivatkin varsin hyvin ja GameCube-konsolin ohjain.

Gamecuben ohjaimessa oli näppäimille tehty värikoodaus, toisistaan poikkeava koko ja selkeä asettelu. Monissa sen peleissä noudatettu käytäntö esittää ruudulla helposti tunnistettavasti toiminnot tämän näppäinasettelun kuvan päällä oli sekin erinomainen. Kirkkaat värit ja isot napit saattoivat antaa joillekin mielikuvan lasten lelusta, mutta näillä asiolla näppäinten muistettavuutta parannettiin paljon verrattuna vaikkapa Sonyn aivokuolleeseen ”risti, ympyrä, neliö, kolmio neliömuodostelmassa” -ratkaisuun ja peleissä esimerkiksi A-näppäintä käytettiin lähes poikkeuksetta tärkeimpiin toimintoihin koska sen muoto ja sijainti teki siitä niin itsestäänselvän suunnitteluratkaisun. Idea on käsittääkseni tullut Shigeru Miyamotolta, jonka tausta on teollisessa muotoilussa.

Nintendo Wii veikin sitten jo paljon radikaalimman muutoksen suuntaan, mutta osaltaan senkin suunnittelussa ajatuksena on ollut käytettävyyden parantaminen. Nintendon innovaatiot ovat muutenkin paljolti keskittyneet käyttöliittymiin viime aikoina. Hyvä, että edes jonkun. Olen itsekin tuskastellut uuden pelin ohjaustavan opettelussa koska näppäinmäärä nykykonsolissa on jo aika valtava eivätkä pelit välttämättä noudata mitään vakiintuneita käytäntöjä asettelussaan. Uuden pelin pelaamisen aloittamisessa on aina jonkinasteinen ohjauksen opettelun asettama kynnys jota se kuuluisa satunnaispelaaja tuskin jaksaa ylittää jos minunlaiseni koko ikänsä pelejä harrastanut henkilökin joskus siihen kyllästyy.

Pelisuunnittelussa on myös perinteitä, jotka ovat pelkkiä rasitteita. Yksi esimerkki tästä on ainakin roolipeleissä suosittu tapa jakaa inventaario moneen erikokoiseen pussukkaan johon pelaaja saa sitten tavaransa sopivanmuotoisiin lokeroihin asetella. Mitä ihmettä tällä saavutetaan? Eikö siitä inventaariosta voisi tehdä ihan reilusti rajattoman ja auttaa pelaajaa tavaroiden löytämisessä sen sijaan, että tekee esineiden järjestelystä ja etsiskelystä maailman huonoimman ”minipelin”? Realismin nimissä on suoritettu monta rikosta pelattavuutta vastaan, mutta tässä tapauksessa sekin vaikuttaa epätodennäköiseltä tekosyyltä. Mahtuuhan keskivertoroolipelissä taskuihin suunnilleen rekkalastillinen tavaraa.

Jos tällainen minipeli on pakko säilyttää, niin tehtäisiin siitä nyt edes mielenkiintoinen. Erimuotoisten esineiden järjestely niin, että saisi sen alimman rivin käyttöön suorakaiteena muistuttaa vähän tetristä. Uuden tavaran noukkiessa voitaisiin inventaario-ikkuna avata ja laittaa tavara putoamaan muita tavaroita kohti. Pelaaja voisi sitten koittaa saada sen sopivasti aseteltua tavararöykkiöön nähden ja koittaa saada esineet pakattua siististi riveihin. Toisaalta inventaariohelvetissä on oikean esineen etsiskelyvaiheessa myös muistipelimäisiä piirteitä. Ehkä oikea tapa kehittää tätä pelin osa-aluetta olisikin se, että esineiden sijaintia ei näytettäisi vaan pelaajan täytyisi arvata missä lokerossa haluamansa tavara onkaan. Tai miten olisi… Ei. Tehkää yksi, mielellään rajaton, inventaario jonka sisältöä voi suodattaa joidenkin WoWin addonien esittämällä tavalla esinetyypin tai jonkin muun kriteerin mukaan niin olen tyytyväinen.

Mainokset

marraskuu 27, 2008. Avainsanat: , , , , . Käytettävyys, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. 1 kommentti.

Pelien tarinankerronta on surkeaa

Hukkapaloja-blogissa Susi kirjoitti epäillen Biowaren uudesta MMO-projektista Star Wars: The Old Republic. Mahtaako kirjoittaja olla koskaan koittanut kaikkia tarinavetoisiksi väittämiään pelejä joiden perusteella tuomitsee BioWaren yrittämään sellaista, joka on jo tehty. Itse Saga of Ryzomia ja The Lord of the Rings Onlinea kokeilleena voin niiden osalta kommentoida.

Saga of Ryzomia mainostettiin kyllä hyvällä tarinalla, mutta pelissä asiaa ei kovin suuresti huomaa. Pelitunnit jäivät toki itselläni kohtalaisen vähäisiksi, mutta jos tarinavetoisuus käynnistyy toden teolla vasta myöhemmin niin huonosti peli kyllä aloittaa.

LOTROssa epic quest -systeemi toimii kyllä ihan hyvin ja epic questien suorittaminen tuntuu huomattavasti mielenkiintoisemmalta kuin useimpien muiden. Valitettavasti se on melko pieni osa muuten kerronnallisesti täysin MMORPG-kaavaa noudattavaa peliä. Tarinakin on luultavasti jo kaikille todella tuttua huttua. Ryhmässäkin osaa niistä pääsee suorittamaan, joten kirjoittajan janoama sosiaalisuutta ei ole poistettu. Jos eteenpäin viety tarina olisikin jokin täysin uusi niin kiinnostus olisi paljon suurempi.

Asheron’s Call 2 ja Age of Conan on allekirjoittaneelta jäänyt koittamatta, mutta kuulemani mukaan Conanin ongelma ei ole ollut kokemuksen laatu vaan sen puuttuminen kokonaan tason 20 jälkeen. Asheron’s Callien tarinavetoisuudesta tai epäonnistumisen syistä en sitten tiedäkään.

Se, että jutun kirjoittaja itse viettää MMO-tuokionsa kenties questitekstit lukematta jättäen ei välttämättä tarkoita, että edes merkittävä osa pelin tilaajista toimisi näin tai ei olisi tarinasta kiinnostunut. On ihan ymmärrettävää, että tarinan ollessa eräs yksinpeliroolipelien kiinnostavimmista jutuista sitä yritetään tuoda myös MMO-peleihin joiden vahvuus on tähän asti ollut lähes yksinomaan sosiaalinen puoli. Eivät ne pelillisesti niin kaukana toisistaan ole. Allekirjoittaneella tarina on lähes aina yksi tärkeimmistä pelin osa-alueista ja väitän, että läheskään kaikki MMO-pelien pelaajatkaan eivät tarinoita täysin sivuuta. Tästä todisteena olkoon esimerkiksi World of Warcraft -kirjallisuuden olemassaolo.

Toisaalta olen itsekin tullut välillä napsutelleeksi questitekstit lukematta ohitse aivan yksinkertaisesta syystä. Sen jälkeen kun 20 kaveria ovat pyytäneet sinua nitistämään mielivaltaisen kokonaisluvun verran ympäristössä maleksivia karvaisia kavereita kuka mistäkin epäolennaisesta syystä sitä alkaa suurimmallakin tarina-addiktilla vähän usko mennä. En ole ensimmäinen peleistä blogaaja joka tämän huomion tekee, mutta kirjoittamisen taso on niin säälittävän heikko MMO-peleissä, että ei se ole mikään ihme jos pelaajia ei kiinnosta. Kerrontatapana loputon tekstilaatikoiden tulva on sekin pelimaailmassa esihistoriallinen ja kun muistetaan jatkuva jeesustelu siitä miten vähän nuoret lukevat kirjoja niin epäonnistumista tämäkin on  varmistamassa.

On selvää miksi muun pelimaailman palkatessa ammattikäsikirjoittajia ja jo kauan sitten tekstistä kerronnan pääasiallisena välineenä pois siirtyneenä MMO-pelit laahaavat perässä. Ääninäyttely, välivideot ja kunnollinen käsikirjoittaminen maksaa ja nettiroolipeleissä pelikokemuksen halutaan kestävän ajallisesti pitkään, jotta pelaajat pysyisivät pelin parissa. kuukausimaksuja uskollisesti maksaen. Biowaren täytyy ratkaista tämä ongelma jotenkin, jotta  tarinapainotteisuus onnistuu.

Tarinan voi muuten kertoa ilmankin sitä, että sen seuraaja olisi itse siinä päähahmona. Elokuvat, sarjat ja kirjat ovat melko yleinen esimerkki tästä kerronnan muodosta. LOTRO on onnistunut pelimaailman esimerkki ja samoin ovat myös tavallaan kaikki pelit jotka käyttävät välianimaatioita. Pelit tarjoavat varmasti ainutlaatuisia mahdollisuuksia tarinankerronnallekin vuorovaikutuksellisuudellaan, mutta sen ongelmallisuus jossain pelityypissä ei todellakaan tarkoita, että hanskat pitäisi tarinankerronnan suhteen kokonaan heittää tiskiin.

Susi kirjoitti myös myöhemmässä postauksessa lisää tarinankerronnasta yleisemmin peleissä. Pelielokuvat eivät floppaa siksi, että pelien ainutkertaisuus mediana jotenkin estäisi pelin juonen toiminnan elokuvassa. Uusimman elokuvaflopin, Max Paynenkin esikuvassa tarinankerronta on suurelta osin irroitettua itse pelikokemuksesta.

Pelielokuvat floppaavat koska suurimmassa osassa peleistä tarinankerronta on melko matalalla tasolla. Ei aivan yhtä heikoilla kuin MMO-peleissä, mutta kuitenkin heikolla. ”Hyvätarinaisena” pidetty peli on lähes poikkeuksetta juoneltaan keskinkertaisen elokuvan luokkaa. JOS jossain pelissä nyt sattuisi sitten olemaan ihan oikeasti hyvä tarina ja JOS siitä päädyttäisiin tekemään elokuva ja JOS elokuvan tekijät osaisivat keskimääräistä paremmin asiansa niin saattaisimme nähdä hyvän elokuvan. Ei ihme, että toistaiseksi näin eivät ole palikat loksahtaneet.

Pelaajat jaksavat innostua näistä keskinkertaisistakin tarinatekeleistä joita sitten hehkutetaan pelimaailman tarinankerronnallisina helminä. Mitä tämä kertoo tarinan merkityksestä? On täysin totta, että peli voi olla hyvä ilman juonta. Henkilökohtaisella tasolla voin sanoa, että peli voi myös olla täysin unohdettavalla pelattavuudella, mutta keskimääräistä paremmalla tarinalla hyvä. Mitä juonten heikkotasoisuuteen tulee, tarjonta määrää tason. Kukaan ei pelaa pelejä ainoastaan tarinoiden vuoksi joten otamme mitä on tarjolla ja koemme vaikuttavina ne pelit jotka edes hieman yrittävät kertoakin jotakin.

Siinä Susi on kyllä oikeassa, että immersio on peleissä avain ainutlaatuisiin ja ehkä jopa muita medioita voimakkaampiin kokemuksiin. Hyvin ja tunteita koskettavasti voi kuitenkin kertoa kolmannessakin persoonassa. Siitä meillä on jo satojen vuosien ajalta kokemusta.

marraskuu 10, 2008. MMORPG, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. 1 kommentti.