Pelien tarinankerronta on surkeaa

Hukkapaloja-blogissa Susi kirjoitti epäillen Biowaren uudesta MMO-projektista Star Wars: The Old Republic. Mahtaako kirjoittaja olla koskaan koittanut kaikkia tarinavetoisiksi väittämiään pelejä joiden perusteella tuomitsee BioWaren yrittämään sellaista, joka on jo tehty. Itse Saga of Ryzomia ja The Lord of the Rings Onlinea kokeilleena voin niiden osalta kommentoida.

Saga of Ryzomia mainostettiin kyllä hyvällä tarinalla, mutta pelissä asiaa ei kovin suuresti huomaa. Pelitunnit jäivät toki itselläni kohtalaisen vähäisiksi, mutta jos tarinavetoisuus käynnistyy toden teolla vasta myöhemmin niin huonosti peli kyllä aloittaa.

LOTROssa epic quest -systeemi toimii kyllä ihan hyvin ja epic questien suorittaminen tuntuu huomattavasti mielenkiintoisemmalta kuin useimpien muiden. Valitettavasti se on melko pieni osa muuten kerronnallisesti täysin MMORPG-kaavaa noudattavaa peliä. Tarinakin on luultavasti jo kaikille todella tuttua huttua. Ryhmässäkin osaa niistä pääsee suorittamaan, joten kirjoittajan janoama sosiaalisuutta ei ole poistettu. Jos eteenpäin viety tarina olisikin jokin täysin uusi niin kiinnostus olisi paljon suurempi.

Asheron’s Call 2 ja Age of Conan on allekirjoittaneelta jäänyt koittamatta, mutta kuulemani mukaan Conanin ongelma ei ole ollut kokemuksen laatu vaan sen puuttuminen kokonaan tason 20 jälkeen. Asheron’s Callien tarinavetoisuudesta tai epäonnistumisen syistä en sitten tiedäkään.

Se, että jutun kirjoittaja itse viettää MMO-tuokionsa kenties questitekstit lukematta jättäen ei välttämättä tarkoita, että edes merkittävä osa pelin tilaajista toimisi näin tai ei olisi tarinasta kiinnostunut. On ihan ymmärrettävää, että tarinan ollessa eräs yksinpeliroolipelien kiinnostavimmista jutuista sitä yritetään tuoda myös MMO-peleihin joiden vahvuus on tähän asti ollut lähes yksinomaan sosiaalinen puoli. Eivät ne pelillisesti niin kaukana toisistaan ole. Allekirjoittaneella tarina on lähes aina yksi tärkeimmistä pelin osa-alueista ja väitän, että läheskään kaikki MMO-pelien pelaajatkaan eivät tarinoita täysin sivuuta. Tästä todisteena olkoon esimerkiksi World of Warcraft -kirjallisuuden olemassaolo.

Toisaalta olen itsekin tullut välillä napsutelleeksi questitekstit lukematta ohitse aivan yksinkertaisesta syystä. Sen jälkeen kun 20 kaveria ovat pyytäneet sinua nitistämään mielivaltaisen kokonaisluvun verran ympäristössä maleksivia karvaisia kavereita kuka mistäkin epäolennaisesta syystä sitä alkaa suurimmallakin tarina-addiktilla vähän usko mennä. En ole ensimmäinen peleistä blogaaja joka tämän huomion tekee, mutta kirjoittamisen taso on niin säälittävän heikko MMO-peleissä, että ei se ole mikään ihme jos pelaajia ei kiinnosta. Kerrontatapana loputon tekstilaatikoiden tulva on sekin pelimaailmassa esihistoriallinen ja kun muistetaan jatkuva jeesustelu siitä miten vähän nuoret lukevat kirjoja niin epäonnistumista tämäkin on  varmistamassa.

On selvää miksi muun pelimaailman palkatessa ammattikäsikirjoittajia ja jo kauan sitten tekstistä kerronnan pääasiallisena välineenä pois siirtyneenä MMO-pelit laahaavat perässä. Ääninäyttely, välivideot ja kunnollinen käsikirjoittaminen maksaa ja nettiroolipeleissä pelikokemuksen halutaan kestävän ajallisesti pitkään, jotta pelaajat pysyisivät pelin parissa. kuukausimaksuja uskollisesti maksaen. Biowaren täytyy ratkaista tämä ongelma jotenkin, jotta  tarinapainotteisuus onnistuu.

Tarinan voi muuten kertoa ilmankin sitä, että sen seuraaja olisi itse siinä päähahmona. Elokuvat, sarjat ja kirjat ovat melko yleinen esimerkki tästä kerronnan muodosta. LOTRO on onnistunut pelimaailman esimerkki ja samoin ovat myös tavallaan kaikki pelit jotka käyttävät välianimaatioita. Pelit tarjoavat varmasti ainutlaatuisia mahdollisuuksia tarinankerronnallekin vuorovaikutuksellisuudellaan, mutta sen ongelmallisuus jossain pelityypissä ei todellakaan tarkoita, että hanskat pitäisi tarinankerronnan suhteen kokonaan heittää tiskiin.

Susi kirjoitti myös myöhemmässä postauksessa lisää tarinankerronnasta yleisemmin peleissä. Pelielokuvat eivät floppaa siksi, että pelien ainutkertaisuus mediana jotenkin estäisi pelin juonen toiminnan elokuvassa. Uusimman elokuvaflopin, Max Paynenkin esikuvassa tarinankerronta on suurelta osin irroitettua itse pelikokemuksesta.

Pelielokuvat floppaavat koska suurimmassa osassa peleistä tarinankerronta on melko matalalla tasolla. Ei aivan yhtä heikoilla kuin MMO-peleissä, mutta kuitenkin heikolla. ”Hyvätarinaisena” pidetty peli on lähes poikkeuksetta juoneltaan keskinkertaisen elokuvan luokkaa. JOS jossain pelissä nyt sattuisi sitten olemaan ihan oikeasti hyvä tarina ja JOS siitä päädyttäisiin tekemään elokuva ja JOS elokuvan tekijät osaisivat keskimääräistä paremmin asiansa niin saattaisimme nähdä hyvän elokuvan. Ei ihme, että toistaiseksi näin eivät ole palikat loksahtaneet.

Pelaajat jaksavat innostua näistä keskinkertaisistakin tarinatekeleistä joita sitten hehkutetaan pelimaailman tarinankerronnallisina helminä. Mitä tämä kertoo tarinan merkityksestä? On täysin totta, että peli voi olla hyvä ilman juonta. Henkilökohtaisella tasolla voin sanoa, että peli voi myös olla täysin unohdettavalla pelattavuudella, mutta keskimääräistä paremmalla tarinalla hyvä. Mitä juonten heikkotasoisuuteen tulee, tarjonta määrää tason. Kukaan ei pelaa pelejä ainoastaan tarinoiden vuoksi joten otamme mitä on tarjolla ja koemme vaikuttavina ne pelit jotka edes hieman yrittävät kertoakin jotakin.

Siinä Susi on kyllä oikeassa, että immersio on peleissä avain ainutlaatuisiin ja ehkä jopa muita medioita voimakkaampiin kokemuksiin. Hyvin ja tunteita koskettavasti voi kuitenkin kertoa kolmannessakin persoonassa. Siitä meillä on jo satojen vuosien ajalta kokemusta.

marraskuu 10, 2008. MMORPG, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. 1 kommentti.

Mikä WoW-raidaamisessa on vikana ja miten korjaisin sen

Blizzard on vakuuttunut Karazhanin ja Zul’Amanin menestyksestä. Tulevassa Wrath of the Lich Kingissä jokaikinen raidi on pelattavissa sekä 10-, että 25- hengen ryhmäkoolla. Tämä on rohkea, mutta kuitenkin melko turvallinen ratkaisu joka onnistuessaan saattaa jopa johtaa raidikoon kutistumiseen pysyvästi. Suuren pelaajamäärän palvominen itse tarkoituksena hyvän pelattavuuden sijaan näyttäisi siis vähitellen kohtaavan loppunsa. Kymmenen hengen raidi voi olla yksilölle aivan yhtä haastava tai yhden pelaajan suhteellisen merkityksen takia jopa haastavampi kuin 25- tai 40- pelaajan raidi jonka haasteet ovat usein organisaatiopainotteisia. Pienempi raidikoko puolestaan mahdollistaa suuremman pelaajamäärän kokea raidi-instanssit kuten Blizzardkin Burning Crusaden perusteella saattoi todeta.

Ennen kuin raidaamisesta saadaan massojen hupia tarvitaan kuitenkin paljon enemmän kuin vain raidikoon pienennys tai tierien välisten hyppyjen helpotusta korkeatasoisella gearilla jota saa 5-hengen instansseja paljon juoksemalla. Raidien suurin yksittäinen haaste ei ole sopiva geari tai vaikeat pomotaistelut. Se on aikataulutus. Harvalla on pitempään aikaa tai halua irrottaa kalenteristaan joka viikko vähintään 2-3 iltaa usean tunnin raideille varsinkin kun peliaikaansa ei voi pelkästään näihin rajoittaa jos tahtoo saapua raidille asianmukaisesti varustettuna. 10 tai 25 ihmistä on saatava koneidensa ääreen samanaikaisesti, jotta voidaan raidata. Se on tosiasia, jota ei voida muuttaa muuttamatta sitä mitä raidit itsessään ovat. Tämän tavoitteen saavuttamista tulisi helpottaa kaikin keinoin ja pyrkiä mahdollistamaan kilpailullisen raidaamisen ohessa myös vähemmän aikaa viikossa pelaaville sopiva vaihtoehto.

Aikataulupaineita voitaisiin vähentää muutamilla tavoilla. Helpoin ja yksinkertaisin näistä olisi yksinkertaisesti poistaa raidialueelta kokonaan respawnit. Se estää keskittymistä olennaiseen eli bossitaktiikoiden opetteluun, saa suosimaan epäterveellisen pitkiä raideja, eikä lisää yhtään mitään itse kokemukseen. Raideissa etenemistä hidastava vaikutuskin on melko lievä juuri sen takia, että pelaajat muuntavat käyttäytymistään vähentääkseen respawnien vaikutusta ja pomot ovat kaikesta huolimatta eniten aikaa kuluttava este etenemisen tiellä.

Toinen tapa helpottaa raidien järjestämistä on vähentää siitä suoraan aiheutuvaa tarvetta muulle peliajalle. Raidaamisen juoksevat kustannukset ovat merkittävät potareiden ja buffien vuoksi. Epäonnistuneestakin raidista tulisi tehdä lievästi taloudellisesti kannattava. Potareiden hintojen pitäisi olla joko täysin pikkurahaa tai sitten koko kulutustavaraan perustuvasta pelimekaniikasta joka pakottaa ärsyttävään muistiharjoitteluun pitäisi luopua. Rahan vaatiminen pelkkään ylläpitoon ei ole OK, pysyviin parannuksiin on.

Kolmas ja ylivoimaisesti tärkein tapa, jolla raidaamisesta voitaisiin tehdä satunnaisemmalle pelaamiselle ystävällistä on raidilukkojen aikarajoitusten poistaminen. Raidien ei pitäisi koskaan resetoitua ellei pelaaja itse niin halua. Resetoimiselle voitaisiin kyllä asettaa minimiaikaraja, mutta maksimin olemassaololle en näe juurikaan perusteita. Yhdistettynä respawnien poistamiseen lukon pysyvyys mahdollistaisi raidin jatkamisen siitä kohdasta mihin jäätiin vaikka kerran kuussa jos tämä killan aikatauluihin sopisi. Killat joita tämä hyödyttäisi eivät aivan varmasti ole mitään nopeusennätyksiä kaiken sisällön läpäisemisessä rikkomassa joten raidilukon pakkoresetti ei tässä mielessä palvele mitään tarkoitusta. Sitäpaitsi raidien ongelma ei ole vielä tähän asti lähes milloinkaan ollut niiden liian nopea läpäiseminen kuin häviävän pienelle osalle pelaajakunnasta eivätkä käytetyt keinot selvästikään ole riittävästi hidastaneet Nihilumien menoa kovin merkittävästi.

Onko missään MMORPG:ssä edes jotain näistä ominaisuuksista?  Peli joka toteuttaa pysyvät raidilukot saisi ainakin minun kiinnostukseni välittömästi heräämään.

syyskuu 9, 2008. Avainsanat: , . MMORPG, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. Jätä kommentti.