Kopiosuojaustesti Prince of Persialla

Jo jonkin aikaa sitten uutisoitiin, että uusi Prince of Persia tulee olemaan kopiosuojaamaton. Ubisoftin Chris Eastonin kommentti siitä kuinka nyt nähdään, että piratismin syy ei todellakaan ole DRM lienee ihan totta. On tässä kuitenkin mielenkiintoisempikin puoli. Taannoin uutisoitiin, että poikkeuksellisen tiukalla kopiosuojauksella varustettu Spore-peli päätyi eniten laittomasti ladattujen pelien listan ykköseksi.

Prince of Persian kohdalla on mielenkiintoista nähdä vaikuttaako tuo kopiosuojauksen puuttuminen sitten yhtään mitenkään nettipiratismin määrään. Itse epäilisin vastauksen olevan ei, sillä peleissä on ollut kopiosuojaukset jo iät ja ajat ja lähes poikkeuksessa ne ovat olleet laittomassa levityksessä hetkessä. Toisaalta on mielenkiintoista nähdä lisääkö DRM:n puuttuminen jotenkin uuden PoP:n myyntiä. Tähän en kyllä itse usko ainakaan kertaluonteista markkinointikikasta aiheutuvaa nostetta lukuunottamatta. Temppua tuskin siis voi ainakaan toistaa.

Chris Easton valitsi varmaan esimerkkinsä tahallaan siinä toivossa, että saa useammat ihmiset pelinsä ihan periaatteestakin ostamaan. Toivottavasti Ubisoft ja muutkin julkaisijat kuitenkin seuraavat tätä koetta tarkasti muiltakin vaikutuksiltaan. Jos selviää, että kopiosuojauksen sisällyttäminen on täysin yhdentekevää pelin myynnin kannalta niin julkaisijat voivat säästää olemalla vaivautumatta ja pelinsä kaupasta ostavien pelaajien pelikokemus paranee. Jopa DRM-soppaan lusikkansa paljon peliteollisuutta myöhemmin sotkeneen musiikkiteollisuuskin on jo tähän herännyt kuten DRM-vapaiden musiikkikauppojen nousu osoittaa. Olisiko peliteollisuudenkin jo viimein aika?

Muokkaus 20.12.2008:

Näin uuden Prince of Persian boksin kaupassa. Takakannessa varoitettiin kopiosuojausteknologiasta joka saattaa estää toiminnan joissain kirjoittavissa asemissa. Onkohan kopiosuojaamattomuus hukkunut euroopan julkaisusta vai onko tuo vain jokin jokaiseen Ubisoftin pelilaatikkoon painettava teksti joka tässä tapauksessa ei pidä paikkaansa?

Mainokset

joulukuu 18, 2008. Avainsanat: , . Pelaaminen. Jätä kommentti.

Pelit ja käytettävyys

Pelien käytettävyydestä en ole nähnyt kirjoitettavan kovin paljon (hyviä blogivinkkejä tai muita linkkejä ja viitteitä otetaan vastaan). Monissa muissakin ohjelmistoissa se on jätetty liian vähälle huomiolle, mutta peleissä asia useimmiten unohdetaan lähes kokonaan. Mielenkiintoisia käytettävyyteen liittyviä ratkaisuja peleissä ovat olleet ainakin Neverwinter Nights -pelissä käytetyt piirakkavalikot jotka toimivatkin varsin hyvin ja GameCube-konsolin ohjain.

Gamecuben ohjaimessa oli näppäimille tehty värikoodaus, toisistaan poikkeava koko ja selkeä asettelu. Monissa sen peleissä noudatettu käytäntö esittää ruudulla helposti tunnistettavasti toiminnot tämän näppäinasettelun kuvan päällä oli sekin erinomainen. Kirkkaat värit ja isot napit saattoivat antaa joillekin mielikuvan lasten lelusta, mutta näillä asiolla näppäinten muistettavuutta parannettiin paljon verrattuna vaikkapa Sonyn aivokuolleeseen ”risti, ympyrä, neliö, kolmio neliömuodostelmassa” -ratkaisuun ja peleissä esimerkiksi A-näppäintä käytettiin lähes poikkeuksetta tärkeimpiin toimintoihin koska sen muoto ja sijainti teki siitä niin itsestäänselvän suunnitteluratkaisun. Idea on käsittääkseni tullut Shigeru Miyamotolta, jonka tausta on teollisessa muotoilussa.

Nintendo Wii veikin sitten jo paljon radikaalimman muutoksen suuntaan, mutta osaltaan senkin suunnittelussa ajatuksena on ollut käytettävyyden parantaminen. Nintendon innovaatiot ovat muutenkin paljolti keskittyneet käyttöliittymiin viime aikoina. Hyvä, että edes jonkun. Olen itsekin tuskastellut uuden pelin ohjaustavan opettelussa koska näppäinmäärä nykykonsolissa on jo aika valtava eivätkä pelit välttämättä noudata mitään vakiintuneita käytäntöjä asettelussaan. Uuden pelin pelaamisen aloittamisessa on aina jonkinasteinen ohjauksen opettelun asettama kynnys jota se kuuluisa satunnaispelaaja tuskin jaksaa ylittää jos minunlaiseni koko ikänsä pelejä harrastanut henkilökin joskus siihen kyllästyy.

Pelisuunnittelussa on myös perinteitä, jotka ovat pelkkiä rasitteita. Yksi esimerkki tästä on ainakin roolipeleissä suosittu tapa jakaa inventaario moneen erikokoiseen pussukkaan johon pelaaja saa sitten tavaransa sopivanmuotoisiin lokeroihin asetella. Mitä ihmettä tällä saavutetaan? Eikö siitä inventaariosta voisi tehdä ihan reilusti rajattoman ja auttaa pelaajaa tavaroiden löytämisessä sen sijaan, että tekee esineiden järjestelystä ja etsiskelystä maailman huonoimman ”minipelin”? Realismin nimissä on suoritettu monta rikosta pelattavuutta vastaan, mutta tässä tapauksessa sekin vaikuttaa epätodennäköiseltä tekosyyltä. Mahtuuhan keskivertoroolipelissä taskuihin suunnilleen rekkalastillinen tavaraa.

Jos tällainen minipeli on pakko säilyttää, niin tehtäisiin siitä nyt edes mielenkiintoinen. Erimuotoisten esineiden järjestely niin, että saisi sen alimman rivin käyttöön suorakaiteena muistuttaa vähän tetristä. Uuden tavaran noukkiessa voitaisiin inventaario-ikkuna avata ja laittaa tavara putoamaan muita tavaroita kohti. Pelaaja voisi sitten koittaa saada sen sopivasti aseteltua tavararöykkiöön nähden ja koittaa saada esineet pakattua siististi riveihin. Toisaalta inventaariohelvetissä on oikean esineen etsiskelyvaiheessa myös muistipelimäisiä piirteitä. Ehkä oikea tapa kehittää tätä pelin osa-aluetta olisikin se, että esineiden sijaintia ei näytettäisi vaan pelaajan täytyisi arvata missä lokerossa haluamansa tavara onkaan. Tai miten olisi… Ei. Tehkää yksi, mielellään rajaton, inventaario jonka sisältöä voi suodattaa joidenkin WoWin addonien esittämällä tavalla esinetyypin tai jonkin muun kriteerin mukaan niin olen tyytyväinen.

marraskuu 27, 2008. Avainsanat: , , , , . Käytettävyys, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. 1 kommentti.

Pelien tarinankerronta on surkeaa

Hukkapaloja-blogissa Susi kirjoitti epäillen Biowaren uudesta MMO-projektista Star Wars: The Old Republic. Mahtaako kirjoittaja olla koskaan koittanut kaikkia tarinavetoisiksi väittämiään pelejä joiden perusteella tuomitsee BioWaren yrittämään sellaista, joka on jo tehty. Itse Saga of Ryzomia ja The Lord of the Rings Onlinea kokeilleena voin niiden osalta kommentoida.

Saga of Ryzomia mainostettiin kyllä hyvällä tarinalla, mutta pelissä asiaa ei kovin suuresti huomaa. Pelitunnit jäivät toki itselläni kohtalaisen vähäisiksi, mutta jos tarinavetoisuus käynnistyy toden teolla vasta myöhemmin niin huonosti peli kyllä aloittaa.

LOTROssa epic quest -systeemi toimii kyllä ihan hyvin ja epic questien suorittaminen tuntuu huomattavasti mielenkiintoisemmalta kuin useimpien muiden. Valitettavasti se on melko pieni osa muuten kerronnallisesti täysin MMORPG-kaavaa noudattavaa peliä. Tarinakin on luultavasti jo kaikille todella tuttua huttua. Ryhmässäkin osaa niistä pääsee suorittamaan, joten kirjoittajan janoama sosiaalisuutta ei ole poistettu. Jos eteenpäin viety tarina olisikin jokin täysin uusi niin kiinnostus olisi paljon suurempi.

Asheron’s Call 2 ja Age of Conan on allekirjoittaneelta jäänyt koittamatta, mutta kuulemani mukaan Conanin ongelma ei ole ollut kokemuksen laatu vaan sen puuttuminen kokonaan tason 20 jälkeen. Asheron’s Callien tarinavetoisuudesta tai epäonnistumisen syistä en sitten tiedäkään.

Se, että jutun kirjoittaja itse viettää MMO-tuokionsa kenties questitekstit lukematta jättäen ei välttämättä tarkoita, että edes merkittävä osa pelin tilaajista toimisi näin tai ei olisi tarinasta kiinnostunut. On ihan ymmärrettävää, että tarinan ollessa eräs yksinpeliroolipelien kiinnostavimmista jutuista sitä yritetään tuoda myös MMO-peleihin joiden vahvuus on tähän asti ollut lähes yksinomaan sosiaalinen puoli. Eivät ne pelillisesti niin kaukana toisistaan ole. Allekirjoittaneella tarina on lähes aina yksi tärkeimmistä pelin osa-alueista ja väitän, että läheskään kaikki MMO-pelien pelaajatkaan eivät tarinoita täysin sivuuta. Tästä todisteena olkoon esimerkiksi World of Warcraft -kirjallisuuden olemassaolo.

Toisaalta olen itsekin tullut välillä napsutelleeksi questitekstit lukematta ohitse aivan yksinkertaisesta syystä. Sen jälkeen kun 20 kaveria ovat pyytäneet sinua nitistämään mielivaltaisen kokonaisluvun verran ympäristössä maleksivia karvaisia kavereita kuka mistäkin epäolennaisesta syystä sitä alkaa suurimmallakin tarina-addiktilla vähän usko mennä. En ole ensimmäinen peleistä blogaaja joka tämän huomion tekee, mutta kirjoittamisen taso on niin säälittävän heikko MMO-peleissä, että ei se ole mikään ihme jos pelaajia ei kiinnosta. Kerrontatapana loputon tekstilaatikoiden tulva on sekin pelimaailmassa esihistoriallinen ja kun muistetaan jatkuva jeesustelu siitä miten vähän nuoret lukevat kirjoja niin epäonnistumista tämäkin on  varmistamassa.

On selvää miksi muun pelimaailman palkatessa ammattikäsikirjoittajia ja jo kauan sitten tekstistä kerronnan pääasiallisena välineenä pois siirtyneenä MMO-pelit laahaavat perässä. Ääninäyttely, välivideot ja kunnollinen käsikirjoittaminen maksaa ja nettiroolipeleissä pelikokemuksen halutaan kestävän ajallisesti pitkään, jotta pelaajat pysyisivät pelin parissa. kuukausimaksuja uskollisesti maksaen. Biowaren täytyy ratkaista tämä ongelma jotenkin, jotta  tarinapainotteisuus onnistuu.

Tarinan voi muuten kertoa ilmankin sitä, että sen seuraaja olisi itse siinä päähahmona. Elokuvat, sarjat ja kirjat ovat melko yleinen esimerkki tästä kerronnan muodosta. LOTRO on onnistunut pelimaailman esimerkki ja samoin ovat myös tavallaan kaikki pelit jotka käyttävät välianimaatioita. Pelit tarjoavat varmasti ainutlaatuisia mahdollisuuksia tarinankerronnallekin vuorovaikutuksellisuudellaan, mutta sen ongelmallisuus jossain pelityypissä ei todellakaan tarkoita, että hanskat pitäisi tarinankerronnan suhteen kokonaan heittää tiskiin.

Susi kirjoitti myös myöhemmässä postauksessa lisää tarinankerronnasta yleisemmin peleissä. Pelielokuvat eivät floppaa siksi, että pelien ainutkertaisuus mediana jotenkin estäisi pelin juonen toiminnan elokuvassa. Uusimman elokuvaflopin, Max Paynenkin esikuvassa tarinankerronta on suurelta osin irroitettua itse pelikokemuksesta.

Pelielokuvat floppaavat koska suurimmassa osassa peleistä tarinankerronta on melko matalalla tasolla. Ei aivan yhtä heikoilla kuin MMO-peleissä, mutta kuitenkin heikolla. ”Hyvätarinaisena” pidetty peli on lähes poikkeuksetta juoneltaan keskinkertaisen elokuvan luokkaa. JOS jossain pelissä nyt sattuisi sitten olemaan ihan oikeasti hyvä tarina ja JOS siitä päädyttäisiin tekemään elokuva ja JOS elokuvan tekijät osaisivat keskimääräistä paremmin asiansa niin saattaisimme nähdä hyvän elokuvan. Ei ihme, että toistaiseksi näin eivät ole palikat loksahtaneet.

Pelaajat jaksavat innostua näistä keskinkertaisistakin tarinatekeleistä joita sitten hehkutetaan pelimaailman tarinankerronnallisina helminä. Mitä tämä kertoo tarinan merkityksestä? On täysin totta, että peli voi olla hyvä ilman juonta. Henkilökohtaisella tasolla voin sanoa, että peli voi myös olla täysin unohdettavalla pelattavuudella, mutta keskimääräistä paremmalla tarinalla hyvä. Mitä juonten heikkotasoisuuteen tulee, tarjonta määrää tason. Kukaan ei pelaa pelejä ainoastaan tarinoiden vuoksi joten otamme mitä on tarjolla ja koemme vaikuttavina ne pelit jotka edes hieman yrittävät kertoakin jotakin.

Siinä Susi on kyllä oikeassa, että immersio on peleissä avain ainutlaatuisiin ja ehkä jopa muita medioita voimakkaampiin kokemuksiin. Hyvin ja tunteita koskettavasti voi kuitenkin kertoa kolmannessakin persoonassa. Siitä meillä on jo satojen vuosien ajalta kokemusta.

marraskuu 10, 2008. MMORPG, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. 1 kommentti.

Peliviihdettä johon et kyllästy

Tein Listaliin luettelon peleistä jotka olen pelannut alusta loppuun ilman suurempia taukoja jonkinlaisen tarpeen pelata ja pelata ajamana. Jokin omissa pelaustottumuksissani on selvästi muuttunut vuosien aikana sillä ennen pelit tuli useinkin pelattua melko yhtäjaksoisesti läpi, mutta nykyään hylly on täynnä kesken olevia tai tuskin aloitettuja pelejä. Syistä en ole ihan varma, mutta voin heittää muutamia arvauksia. Vähemmän aikaa pelaamiselle. Korkeammat vaatimukset pelien suhteen. Innokkuus löytää uusia kiinnostavia pelejä vielä kun aiemmat ostokset pölyttyvät keskeneräisinä hyllyssä.

Olipa syy mikä hyvänsä niin tuo Listaliin tekemäni luettelo on omassa pelihistoriassani ollut täyttä timanttia. Ei pelkästään pelejä joille voisin jossain arvostelussa antaa korkeita pistemääriä vaan pelejä jotka todella ovat ottaneet pelaajastaan otteen eivätkä ole sitä irroittaneet ennen kuin peli on saatu loppuun. Monissa listan peleissä on juonellisesti jotain mielenkiintoista. Hyvä juoni kun saa allekirjoittaneen jatkamaan pelaamista silloinkin, kun peli menee välillä pakkopullan puolelle ja niin kyllä jossain kohtaa käy lähes kaikissa peleissä. Niissäkin, joissa pelattavuus on jotain aivan uutta ja tuoretta, poikkeuksellisen hauskaa, on yleensä aallonpohjansa. Niissä kohdissa pelaaja, joka on väsynyt tai jonka pinna on syystä tai toisesta kireällä laskee yleensä ohjaimen alas ja painaa virtanappia. Peleissä joissa mielenkiintoista sisältöä ei ole juuri muuta kuin itse pelattavuus voi tuollainen pelitauko jäädä varmaan helpommin pysyväksi jos muutakin tekemistä on ja viimeisin pelistä jäänyt muistikuva on negatiivinen. Toisaalta jos minun listalleni on päätynyt peli joka ei juonellisesti ihmeitä sisällä niin pelattavuudeltaan tai joltain muilta (vaikkapa sosiaalisilta) osiltaan se varmastikin on merkittävä.

Pelaajien pinna ja tarinankerronnan merkityksellisyys varmasti vaihtelee. Ainakin omassa henkilökohtaisessa peliharrastuksessani tämä lista varmaankin kuitenkin edustaa sitä herkullisinta kermaa ja tuskin aiheuttaa useimmille suoranaisia pettymyksiäkään.

Lista peleistä joiden pelaamista en voinut keskeyttää.

syyskuu 22, 2008. Avainsanat: . Pelaaminen. 1 kommentti.

Mikä WoW-raidaamisessa on vikana ja miten korjaisin sen

Blizzard on vakuuttunut Karazhanin ja Zul’Amanin menestyksestä. Tulevassa Wrath of the Lich Kingissä jokaikinen raidi on pelattavissa sekä 10-, että 25- hengen ryhmäkoolla. Tämä on rohkea, mutta kuitenkin melko turvallinen ratkaisu joka onnistuessaan saattaa jopa johtaa raidikoon kutistumiseen pysyvästi. Suuren pelaajamäärän palvominen itse tarkoituksena hyvän pelattavuuden sijaan näyttäisi siis vähitellen kohtaavan loppunsa. Kymmenen hengen raidi voi olla yksilölle aivan yhtä haastava tai yhden pelaajan suhteellisen merkityksen takia jopa haastavampi kuin 25- tai 40- pelaajan raidi jonka haasteet ovat usein organisaatiopainotteisia. Pienempi raidikoko puolestaan mahdollistaa suuremman pelaajamäärän kokea raidi-instanssit kuten Blizzardkin Burning Crusaden perusteella saattoi todeta.

Ennen kuin raidaamisesta saadaan massojen hupia tarvitaan kuitenkin paljon enemmän kuin vain raidikoon pienennys tai tierien välisten hyppyjen helpotusta korkeatasoisella gearilla jota saa 5-hengen instansseja paljon juoksemalla. Raidien suurin yksittäinen haaste ei ole sopiva geari tai vaikeat pomotaistelut. Se on aikataulutus. Harvalla on pitempään aikaa tai halua irrottaa kalenteristaan joka viikko vähintään 2-3 iltaa usean tunnin raideille varsinkin kun peliaikaansa ei voi pelkästään näihin rajoittaa jos tahtoo saapua raidille asianmukaisesti varustettuna. 10 tai 25 ihmistä on saatava koneidensa ääreen samanaikaisesti, jotta voidaan raidata. Se on tosiasia, jota ei voida muuttaa muuttamatta sitä mitä raidit itsessään ovat. Tämän tavoitteen saavuttamista tulisi helpottaa kaikin keinoin ja pyrkiä mahdollistamaan kilpailullisen raidaamisen ohessa myös vähemmän aikaa viikossa pelaaville sopiva vaihtoehto.

Aikataulupaineita voitaisiin vähentää muutamilla tavoilla. Helpoin ja yksinkertaisin näistä olisi yksinkertaisesti poistaa raidialueelta kokonaan respawnit. Se estää keskittymistä olennaiseen eli bossitaktiikoiden opetteluun, saa suosimaan epäterveellisen pitkiä raideja, eikä lisää yhtään mitään itse kokemukseen. Raideissa etenemistä hidastava vaikutuskin on melko lievä juuri sen takia, että pelaajat muuntavat käyttäytymistään vähentääkseen respawnien vaikutusta ja pomot ovat kaikesta huolimatta eniten aikaa kuluttava este etenemisen tiellä.

Toinen tapa helpottaa raidien järjestämistä on vähentää siitä suoraan aiheutuvaa tarvetta muulle peliajalle. Raidaamisen juoksevat kustannukset ovat merkittävät potareiden ja buffien vuoksi. Epäonnistuneestakin raidista tulisi tehdä lievästi taloudellisesti kannattava. Potareiden hintojen pitäisi olla joko täysin pikkurahaa tai sitten koko kulutustavaraan perustuvasta pelimekaniikasta joka pakottaa ärsyttävään muistiharjoitteluun pitäisi luopua. Rahan vaatiminen pelkkään ylläpitoon ei ole OK, pysyviin parannuksiin on.

Kolmas ja ylivoimaisesti tärkein tapa, jolla raidaamisesta voitaisiin tehdä satunnaisemmalle pelaamiselle ystävällistä on raidilukkojen aikarajoitusten poistaminen. Raidien ei pitäisi koskaan resetoitua ellei pelaaja itse niin halua. Resetoimiselle voitaisiin kyllä asettaa minimiaikaraja, mutta maksimin olemassaololle en näe juurikaan perusteita. Yhdistettynä respawnien poistamiseen lukon pysyvyys mahdollistaisi raidin jatkamisen siitä kohdasta mihin jäätiin vaikka kerran kuussa jos tämä killan aikatauluihin sopisi. Killat joita tämä hyödyttäisi eivät aivan varmasti ole mitään nopeusennätyksiä kaiken sisällön läpäisemisessä rikkomassa joten raidilukon pakkoresetti ei tässä mielessä palvele mitään tarkoitusta. Sitäpaitsi raidien ongelma ei ole vielä tähän asti lähes milloinkaan ollut niiden liian nopea läpäiseminen kuin häviävän pienelle osalle pelaajakunnasta eivätkä käytetyt keinot selvästikään ole riittävästi hidastaneet Nihilumien menoa kovin merkittävästi.

Onko missään MMORPG:ssä edes jotain näistä ominaisuuksista?  Peli joka toteuttaa pysyvät raidilukot saisi ainakin minun kiinnostukseni välittömästi heräämään.

syyskuu 9, 2008. Avainsanat: , . MMORPG, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. Jätä kommentti.