Pelit ja käytettävyys

Pelien käytettävyydestä en ole nähnyt kirjoitettavan kovin paljon (hyviä blogivinkkejä tai muita linkkejä ja viitteitä otetaan vastaan). Monissa muissakin ohjelmistoissa se on jätetty liian vähälle huomiolle, mutta peleissä asia useimmiten unohdetaan lähes kokonaan. Mielenkiintoisia käytettävyyteen liittyviä ratkaisuja peleissä ovat olleet ainakin Neverwinter Nights -pelissä käytetyt piirakkavalikot jotka toimivatkin varsin hyvin ja GameCube-konsolin ohjain.

Gamecuben ohjaimessa oli näppäimille tehty värikoodaus, toisistaan poikkeava koko ja selkeä asettelu. Monissa sen peleissä noudatettu käytäntö esittää ruudulla helposti tunnistettavasti toiminnot tämän näppäinasettelun kuvan päällä oli sekin erinomainen. Kirkkaat värit ja isot napit saattoivat antaa joillekin mielikuvan lasten lelusta, mutta näillä asiolla näppäinten muistettavuutta parannettiin paljon verrattuna vaikkapa Sonyn aivokuolleeseen ”risti, ympyrä, neliö, kolmio neliömuodostelmassa” -ratkaisuun ja peleissä esimerkiksi A-näppäintä käytettiin lähes poikkeuksetta tärkeimpiin toimintoihin koska sen muoto ja sijainti teki siitä niin itsestäänselvän suunnitteluratkaisun. Idea on käsittääkseni tullut Shigeru Miyamotolta, jonka tausta on teollisessa muotoilussa.

Nintendo Wii veikin sitten jo paljon radikaalimman muutoksen suuntaan, mutta osaltaan senkin suunnittelussa ajatuksena on ollut käytettävyyden parantaminen. Nintendon innovaatiot ovat muutenkin paljolti keskittyneet käyttöliittymiin viime aikoina. Hyvä, että edes jonkun. Olen itsekin tuskastellut uuden pelin ohjaustavan opettelussa koska näppäinmäärä nykykonsolissa on jo aika valtava eivätkä pelit välttämättä noudata mitään vakiintuneita käytäntöjä asettelussaan. Uuden pelin pelaamisen aloittamisessa on aina jonkinasteinen ohjauksen opettelun asettama kynnys jota se kuuluisa satunnaispelaaja tuskin jaksaa ylittää jos minunlaiseni koko ikänsä pelejä harrastanut henkilökin joskus siihen kyllästyy.

Pelisuunnittelussa on myös perinteitä, jotka ovat pelkkiä rasitteita. Yksi esimerkki tästä on ainakin roolipeleissä suosittu tapa jakaa inventaario moneen erikokoiseen pussukkaan johon pelaaja saa sitten tavaransa sopivanmuotoisiin lokeroihin asetella. Mitä ihmettä tällä saavutetaan? Eikö siitä inventaariosta voisi tehdä ihan reilusti rajattoman ja auttaa pelaajaa tavaroiden löytämisessä sen sijaan, että tekee esineiden järjestelystä ja etsiskelystä maailman huonoimman ”minipelin”? Realismin nimissä on suoritettu monta rikosta pelattavuutta vastaan, mutta tässä tapauksessa sekin vaikuttaa epätodennäköiseltä tekosyyltä. Mahtuuhan keskivertoroolipelissä taskuihin suunnilleen rekkalastillinen tavaraa.

Jos tällainen minipeli on pakko säilyttää, niin tehtäisiin siitä nyt edes mielenkiintoinen. Erimuotoisten esineiden järjestely niin, että saisi sen alimman rivin käyttöön suorakaiteena muistuttaa vähän tetristä. Uuden tavaran noukkiessa voitaisiin inventaario-ikkuna avata ja laittaa tavara putoamaan muita tavaroita kohti. Pelaaja voisi sitten koittaa saada sen sopivasti aseteltua tavararöykkiöön nähden ja koittaa saada esineet pakattua siististi riveihin. Toisaalta inventaariohelvetissä on oikean esineen etsiskelyvaiheessa myös muistipelimäisiä piirteitä. Ehkä oikea tapa kehittää tätä pelin osa-aluetta olisikin se, että esineiden sijaintia ei näytettäisi vaan pelaajan täytyisi arvata missä lokerossa haluamansa tavara onkaan. Tai miten olisi… Ei. Tehkää yksi, mielellään rajaton, inventaario jonka sisältöä voi suodattaa joidenkin WoWin addonien esittämällä tavalla esinetyypin tai jonkin muun kriteerin mukaan niin olen tyytyväinen.

marraskuu 27, 2008. Avainsanat: , , , , . Käytettävyys, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. 1 kommentti.