Mikä WoW-raidaamisessa on vikana ja miten korjaisin sen

Blizzard on vakuuttunut Karazhanin ja Zul’Amanin menestyksestä. Tulevassa Wrath of the Lich Kingissä jokaikinen raidi on pelattavissa sekä 10-, että 25- hengen ryhmäkoolla. Tämä on rohkea, mutta kuitenkin melko turvallinen ratkaisu joka onnistuessaan saattaa jopa johtaa raidikoon kutistumiseen pysyvästi. Suuren pelaajamäärän palvominen itse tarkoituksena hyvän pelattavuuden sijaan näyttäisi siis vähitellen kohtaavan loppunsa. Kymmenen hengen raidi voi olla yksilölle aivan yhtä haastava tai yhden pelaajan suhteellisen merkityksen takia jopa haastavampi kuin 25- tai 40- pelaajan raidi jonka haasteet ovat usein organisaatiopainotteisia. Pienempi raidikoko puolestaan mahdollistaa suuremman pelaajamäärän kokea raidi-instanssit kuten Blizzardkin Burning Crusaden perusteella saattoi todeta.

Ennen kuin raidaamisesta saadaan massojen hupia tarvitaan kuitenkin paljon enemmän kuin vain raidikoon pienennys tai tierien välisten hyppyjen helpotusta korkeatasoisella gearilla jota saa 5-hengen instansseja paljon juoksemalla. Raidien suurin yksittäinen haaste ei ole sopiva geari tai vaikeat pomotaistelut. Se on aikataulutus. Harvalla on pitempään aikaa tai halua irrottaa kalenteristaan joka viikko vähintään 2-3 iltaa usean tunnin raideille varsinkin kun peliaikaansa ei voi pelkästään näihin rajoittaa jos tahtoo saapua raidille asianmukaisesti varustettuna. 10 tai 25 ihmistä on saatava koneidensa ääreen samanaikaisesti, jotta voidaan raidata. Se on tosiasia, jota ei voida muuttaa muuttamatta sitä mitä raidit itsessään ovat. Tämän tavoitteen saavuttamista tulisi helpottaa kaikin keinoin ja pyrkiä mahdollistamaan kilpailullisen raidaamisen ohessa myös vähemmän aikaa viikossa pelaaville sopiva vaihtoehto.

Aikataulupaineita voitaisiin vähentää muutamilla tavoilla. Helpoin ja yksinkertaisin näistä olisi yksinkertaisesti poistaa raidialueelta kokonaan respawnit. Se estää keskittymistä olennaiseen eli bossitaktiikoiden opetteluun, saa suosimaan epäterveellisen pitkiä raideja, eikä lisää yhtään mitään itse kokemukseen. Raideissa etenemistä hidastava vaikutuskin on melko lievä juuri sen takia, että pelaajat muuntavat käyttäytymistään vähentääkseen respawnien vaikutusta ja pomot ovat kaikesta huolimatta eniten aikaa kuluttava este etenemisen tiellä.

Toinen tapa helpottaa raidien järjestämistä on vähentää siitä suoraan aiheutuvaa tarvetta muulle peliajalle. Raidaamisen juoksevat kustannukset ovat merkittävät potareiden ja buffien vuoksi. Epäonnistuneestakin raidista tulisi tehdä lievästi taloudellisesti kannattava. Potareiden hintojen pitäisi olla joko täysin pikkurahaa tai sitten koko kulutustavaraan perustuvasta pelimekaniikasta joka pakottaa ärsyttävään muistiharjoitteluun pitäisi luopua. Rahan vaatiminen pelkkään ylläpitoon ei ole OK, pysyviin parannuksiin on.

Kolmas ja ylivoimaisesti tärkein tapa, jolla raidaamisesta voitaisiin tehdä satunnaisemmalle pelaamiselle ystävällistä on raidilukkojen aikarajoitusten poistaminen. Raidien ei pitäisi koskaan resetoitua ellei pelaaja itse niin halua. Resetoimiselle voitaisiin kyllä asettaa minimiaikaraja, mutta maksimin olemassaololle en näe juurikaan perusteita. Yhdistettynä respawnien poistamiseen lukon pysyvyys mahdollistaisi raidin jatkamisen siitä kohdasta mihin jäätiin vaikka kerran kuussa jos tämä killan aikatauluihin sopisi. Killat joita tämä hyödyttäisi eivät aivan varmasti ole mitään nopeusennätyksiä kaiken sisällön läpäisemisessä rikkomassa joten raidilukon pakkoresetti ei tässä mielessä palvele mitään tarkoitusta. Sitäpaitsi raidien ongelma ei ole vielä tähän asti lähes milloinkaan ollut niiden liian nopea läpäiseminen kuin häviävän pienelle osalle pelaajakunnasta eivätkä käytetyt keinot selvästikään ole riittävästi hidastaneet Nihilumien menoa kovin merkittävästi.

Onko missään MMORPG:ssä edes jotain näistä ominaisuuksista?  Peli joka toteuttaa pysyvät raidilukot saisi ainakin minun kiinnostukseni välittömästi heräämään.

Mainokset

syyskuu 9, 2008. Avainsanat: , . MMORPG, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. Jätä kommentti.