Pelit ja käytettävyys

Pelien käytettävyydestä en ole nähnyt kirjoitettavan kovin paljon (hyviä blogivinkkejä tai muita linkkejä ja viitteitä otetaan vastaan). Monissa muissakin ohjelmistoissa se on jätetty liian vähälle huomiolle, mutta peleissä asia useimmiten unohdetaan lähes kokonaan. Mielenkiintoisia käytettävyyteen liittyviä ratkaisuja peleissä ovat olleet ainakin Neverwinter Nights -pelissä käytetyt piirakkavalikot jotka toimivatkin varsin hyvin ja GameCube-konsolin ohjain.

Gamecuben ohjaimessa oli näppäimille tehty värikoodaus, toisistaan poikkeava koko ja selkeä asettelu. Monissa sen peleissä noudatettu käytäntö esittää ruudulla helposti tunnistettavasti toiminnot tämän näppäinasettelun kuvan päällä oli sekin erinomainen. Kirkkaat värit ja isot napit saattoivat antaa joillekin mielikuvan lasten lelusta, mutta näillä asiolla näppäinten muistettavuutta parannettiin paljon verrattuna vaikkapa Sonyn aivokuolleeseen ”risti, ympyrä, neliö, kolmio neliömuodostelmassa” -ratkaisuun ja peleissä esimerkiksi A-näppäintä käytettiin lähes poikkeuksetta tärkeimpiin toimintoihin koska sen muoto ja sijainti teki siitä niin itsestäänselvän suunnitteluratkaisun. Idea on käsittääkseni tullut Shigeru Miyamotolta, jonka tausta on teollisessa muotoilussa.

Nintendo Wii veikin sitten jo paljon radikaalimman muutoksen suuntaan, mutta osaltaan senkin suunnittelussa ajatuksena on ollut käytettävyyden parantaminen. Nintendon innovaatiot ovat muutenkin paljolti keskittyneet käyttöliittymiin viime aikoina. Hyvä, että edes jonkun. Olen itsekin tuskastellut uuden pelin ohjaustavan opettelussa koska näppäinmäärä nykykonsolissa on jo aika valtava eivätkä pelit välttämättä noudata mitään vakiintuneita käytäntöjä asettelussaan. Uuden pelin pelaamisen aloittamisessa on aina jonkinasteinen ohjauksen opettelun asettama kynnys jota se kuuluisa satunnaispelaaja tuskin jaksaa ylittää jos minunlaiseni koko ikänsä pelejä harrastanut henkilökin joskus siihen kyllästyy.

Pelisuunnittelussa on myös perinteitä, jotka ovat pelkkiä rasitteita. Yksi esimerkki tästä on ainakin roolipeleissä suosittu tapa jakaa inventaario moneen erikokoiseen pussukkaan johon pelaaja saa sitten tavaransa sopivanmuotoisiin lokeroihin asetella. Mitä ihmettä tällä saavutetaan? Eikö siitä inventaariosta voisi tehdä ihan reilusti rajattoman ja auttaa pelaajaa tavaroiden löytämisessä sen sijaan, että tekee esineiden järjestelystä ja etsiskelystä maailman huonoimman ”minipelin”? Realismin nimissä on suoritettu monta rikosta pelattavuutta vastaan, mutta tässä tapauksessa sekin vaikuttaa epätodennäköiseltä tekosyyltä. Mahtuuhan keskivertoroolipelissä taskuihin suunnilleen rekkalastillinen tavaraa.

Jos tällainen minipeli on pakko säilyttää, niin tehtäisiin siitä nyt edes mielenkiintoinen. Erimuotoisten esineiden järjestely niin, että saisi sen alimman rivin käyttöön suorakaiteena muistuttaa vähän tetristä. Uuden tavaran noukkiessa voitaisiin inventaario-ikkuna avata ja laittaa tavara putoamaan muita tavaroita kohti. Pelaaja voisi sitten koittaa saada sen sopivasti aseteltua tavararöykkiöön nähden ja koittaa saada esineet pakattua siististi riveihin. Toisaalta inventaariohelvetissä on oikean esineen etsiskelyvaiheessa myös muistipelimäisiä piirteitä. Ehkä oikea tapa kehittää tätä pelin osa-aluetta olisikin se, että esineiden sijaintia ei näytettäisi vaan pelaajan täytyisi arvata missä lokerossa haluamansa tavara onkaan. Tai miten olisi… Ei. Tehkää yksi, mielellään rajaton, inventaario jonka sisältöä voi suodattaa joidenkin WoWin addonien esittämällä tavalla esinetyypin tai jonkin muun kriteerin mukaan niin olen tyytyväinen.

marraskuu 27, 2008. Avainsanat: , , , , . Käytettävyys, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. 1 kommentti.

Mikä WoW-raidaamisessa on vikana ja miten korjaisin sen

Blizzard on vakuuttunut Karazhanin ja Zul’Amanin menestyksestä. Tulevassa Wrath of the Lich Kingissä jokaikinen raidi on pelattavissa sekä 10-, että 25- hengen ryhmäkoolla. Tämä on rohkea, mutta kuitenkin melko turvallinen ratkaisu joka onnistuessaan saattaa jopa johtaa raidikoon kutistumiseen pysyvästi. Suuren pelaajamäärän palvominen itse tarkoituksena hyvän pelattavuuden sijaan näyttäisi siis vähitellen kohtaavan loppunsa. Kymmenen hengen raidi voi olla yksilölle aivan yhtä haastava tai yhden pelaajan suhteellisen merkityksen takia jopa haastavampi kuin 25- tai 40- pelaajan raidi jonka haasteet ovat usein organisaatiopainotteisia. Pienempi raidikoko puolestaan mahdollistaa suuremman pelaajamäärän kokea raidi-instanssit kuten Blizzardkin Burning Crusaden perusteella saattoi todeta.

Ennen kuin raidaamisesta saadaan massojen hupia tarvitaan kuitenkin paljon enemmän kuin vain raidikoon pienennys tai tierien välisten hyppyjen helpotusta korkeatasoisella gearilla jota saa 5-hengen instansseja paljon juoksemalla. Raidien suurin yksittäinen haaste ei ole sopiva geari tai vaikeat pomotaistelut. Se on aikataulutus. Harvalla on pitempään aikaa tai halua irrottaa kalenteristaan joka viikko vähintään 2-3 iltaa usean tunnin raideille varsinkin kun peliaikaansa ei voi pelkästään näihin rajoittaa jos tahtoo saapua raidille asianmukaisesti varustettuna. 10 tai 25 ihmistä on saatava koneidensa ääreen samanaikaisesti, jotta voidaan raidata. Se on tosiasia, jota ei voida muuttaa muuttamatta sitä mitä raidit itsessään ovat. Tämän tavoitteen saavuttamista tulisi helpottaa kaikin keinoin ja pyrkiä mahdollistamaan kilpailullisen raidaamisen ohessa myös vähemmän aikaa viikossa pelaaville sopiva vaihtoehto.

Aikataulupaineita voitaisiin vähentää muutamilla tavoilla. Helpoin ja yksinkertaisin näistä olisi yksinkertaisesti poistaa raidialueelta kokonaan respawnit. Se estää keskittymistä olennaiseen eli bossitaktiikoiden opetteluun, saa suosimaan epäterveellisen pitkiä raideja, eikä lisää yhtään mitään itse kokemukseen. Raideissa etenemistä hidastava vaikutuskin on melko lievä juuri sen takia, että pelaajat muuntavat käyttäytymistään vähentääkseen respawnien vaikutusta ja pomot ovat kaikesta huolimatta eniten aikaa kuluttava este etenemisen tiellä.

Toinen tapa helpottaa raidien järjestämistä on vähentää siitä suoraan aiheutuvaa tarvetta muulle peliajalle. Raidaamisen juoksevat kustannukset ovat merkittävät potareiden ja buffien vuoksi. Epäonnistuneestakin raidista tulisi tehdä lievästi taloudellisesti kannattava. Potareiden hintojen pitäisi olla joko täysin pikkurahaa tai sitten koko kulutustavaraan perustuvasta pelimekaniikasta joka pakottaa ärsyttävään muistiharjoitteluun pitäisi luopua. Rahan vaatiminen pelkkään ylläpitoon ei ole OK, pysyviin parannuksiin on.

Kolmas ja ylivoimaisesti tärkein tapa, jolla raidaamisesta voitaisiin tehdä satunnaisemmalle pelaamiselle ystävällistä on raidilukkojen aikarajoitusten poistaminen. Raidien ei pitäisi koskaan resetoitua ellei pelaaja itse niin halua. Resetoimiselle voitaisiin kyllä asettaa minimiaikaraja, mutta maksimin olemassaololle en näe juurikaan perusteita. Yhdistettynä respawnien poistamiseen lukon pysyvyys mahdollistaisi raidin jatkamisen siitä kohdasta mihin jäätiin vaikka kerran kuussa jos tämä killan aikatauluihin sopisi. Killat joita tämä hyödyttäisi eivät aivan varmasti ole mitään nopeusennätyksiä kaiken sisällön läpäisemisessä rikkomassa joten raidilukon pakkoresetti ei tässä mielessä palvele mitään tarkoitusta. Sitäpaitsi raidien ongelma ei ole vielä tähän asti lähes milloinkaan ollut niiden liian nopea läpäiseminen kuin häviävän pienelle osalle pelaajakunnasta eivätkä käytetyt keinot selvästikään ole riittävästi hidastaneet Nihilumien menoa kovin merkittävästi.

Onko missään MMORPG:ssä edes jotain näistä ominaisuuksista?  Peli joka toteuttaa pysyvät raidilukot saisi ainakin minun kiinnostukseni välittömästi heräämään.

syyskuu 9, 2008. Avainsanat: , . MMORPG, Pelaaminen, Pelisuunnittelu. Jätä kommentti.